1. Vous décrivez votre soirée
Entre 5 et 14 joueurs : le prénom de chacun, s'il faut accorder son rôle au féminin, au masculin ou au neutre, et si vous voulez une anecdote ou un trait de caractère à glisser dans son personnage (« passionné de pétanque », « arrive toujours en retard »). Vous choisissez l'univers, le ton, et vous indiquez la personne fêtée s'il y en a une : elle aura un beau rôle, et elle ne sera jamais la coupable.
2. Nous écrivons votre enquête
L'intrigue, les personnages, la chronologie du crime et les cartes indices sont écrits pour votre groupe avec l'aide d'une intelligence artificielle (Claude, d'Anthropic), selon les règles d'écriture d'une vraie murder party : un seul coupable, un mobile pour chacun, des fausses pistes qui finissent par tomber.
3. Nous la vérifions avant de vous l'envoyer
C'est notre engagement le plus important : chaque enquête passe des contrôles automatiques (un rôle par joueur, un mobile et un secret pour chacun, au moins deux indices contre le coupable, un fait qui innocente chacun des autres, une chronologie sans contradiction). Puis un « enquêteur » indépendant, qui ne voit que ce que verront vos joueurs, doit retrouver le coupable avec certitude. Si ce n'est pas le cas, l'enquête est corrigée et revérifiée. Elle n'est livrée qu'une fois irréprochable.
4. Vous recevez votre kit
En général en moins de 30 minutes, par e-mail, avec un lien pour télécharger : - le guide de l'organisateur : préparation, décor, musique, déroulé minute par minute, textes à lire (il ne dévoile pas la solution, vous pouvez donc jouer aussi) ; - une invitation et un livret confidentiel par invité, à envoyer à chacun avant la soirée ; - les cartes indices à imprimer et découper, rangées par tour ; - la révélation, à imprimer sans la lire et à garder sous enveloppe jusqu'à la fin.
Le soir même
Comptez environ 2 h 30 : un apéritif où chacun se présente dans son rôle, trois tours d'enquête de 30 minutes où les indices tombent, les accusations, puis la révélation lue à voix haute. Aucun maître du jeu n'est nécessaire.
Les univers proposés
- Le manoir anglais : Campagne anglaise, 1925 : un week-end chez un lord excentrique, orage et thé à la bergamote.
- Les Années folles : Paris, 1927 : un cabaret de Montmartre, jazz, champagne et plumes.
- Chicago, la Prohibition : Chicago, 1931 : un speakeasy derrière une blanchisserie, gangsters et chanteuse de jazz.
- Le train de nuit : Venise–Paris, 1934 : wagon-lit, voyageurs élégants et neige qui bloque la voie.
- Le tournage hollywoodien : Hollywood, 1953 : la soirée de fin de tournage d'un film qui devait tout changer.
- La croisière sur la Riviera : Côte d'Azur, 1962 : un yacht au large de Saint-Tropez, cocktails et bijoux de famille.
- Le chalet au ski : Les Alpes, 1986 : un chalet coupé du monde par la tempête, fondue et combinaisons fluo.
- La nuit disco : Paris, 1978 : l'ouverture d'une boîte de nuit mythique, paillettes et pattes d'éph.
- Le banquet au château : Bourgogne, 1482 : un banquet au château, seigneurs, troubadour et poison dans la coupe.
- Le saloon du Far West : Arizona, 1882 : le saloon d'une ville minière, shérif, joueurs de poker et filon d'or.
- La station spatiale : Orbite de Mars, 2157 : une station de recherche, une intelligence artificielle et un sas qui s'ouvre tout seul.
- Chez vous, aujourd'hui : De nos jours, dans un lieu qui ressemble au vôtre : la fête tourne mal, mais personne n'a vu venir le crime.
Questions fréquentes
Faut-il un maître du jeu ?
Non. L'organisateur lit quelques textes et ouvre les enveloppes d'indices à chaque tour, mais il peut jouer comme les autres : le guide ne contient pas la solution.
Combien de temps avant la soirée faut-il commander ?
Le kit arrive en général en moins de 30 minutes. L'idéal est de commander une à deux semaines avant, pour envoyer à chacun son livret et lui laisser le temps de préparer sa tenue.
Peut-on modifier un détail après la livraison ?
Oui : un prénom mal orthographié, un invité en plus ou en moins, un détail qui ne vous plaît pas ? Répondez à l'e-mail de livraison, nous corrigeons.